Больных с разрушенной личностью в психиатрических клиниках называют кратко – «овощ». Так вот, по мнению ученых, для произрастания таких вот «овощей» и создано большинство кибер-полей.
Однако компьютерные технологии нельзя однозначно назвать абсолютным злом. Сделать их добром или злом подвластно только человеку. Ведь информационное общество не только дает человеку множество возможностей, но и значительно расширяет список возможных искушений.
Но в чем отличия виртуальной реальности от мира наших грез? В том, что в своем фантазийном мире человек имеет абсолютную свободу, а в компьютерном мире игр таковой отнюдь не располагает. Хотя и это не совсем верно. В мире придуманных грез и фантазий мы ограничены степенью своей креативности и культуры. А в виртуальном мире человек свободен выбирать, во-первых, сам этот мир. А во-вторых, у него есть свобода в рамках той свободы, которую ему предоставил выбранный им мир.
Фанаты многопользовательских ролевых компьютерных игр как раз таки и сталкиваются сегодня с развитыми виртуальными мирами. А завсегдатаи соцсетей воспринимают виртуальную реальность как особенное пространство для общения с друзьями, дополняющее обычную реальность. Молодежь, работающая за компьютером, с удовольствием тратит свободное время на веб-серфинг. А другие работники голубых мониторов воспринимают виртуальную реальность как повседневную работу с тестированием, электронной почтой и т. д.
Все это очень разные ситуации с точки зрения психологии. Однако они едины лишь с точки зрения специфики коммуникационного канала.
Каким образом виртуальная реальность в большинстве своем воздействует на психику человека? Правильнее спросить, кто именно воздействует на людей в виртуальной реальности? На самом деле человек даже не понимает, что в момент подключения ПК к сети интернет он становится мишенью для многих субъектов влияния и агентов.
В киберпространстве, как и любом другом пространстве, действуют самые разные экономические, религиозные и политические силы. Каждая из этих сил преследует свои интересы и действует в их рамках, используя весь потенциал манипуляций, существующих в киберпространстве.
Что касается виртуальной реальности, то здесь существуют свои индивидуальные манипулятивные риски. Их число и разновидность всецело зависит от личных особенностей человека. Ведь одна и та же манипуляция для одного типа характера незначима, а для другого может стать отправной точкой для разрушения личности.
В плане проблемы «компьютеры-дети» даже в самом компьютеризированной стране – США в настоящий момент яро обсуждаются ограничения использования компьютеров в обучении. А причина такого долголетнего спора не только в наличии медицинских показаний, но и в том, что далеко не каждый ребенок способен учиться с помощью компьютера. В нашей же стране все реформы в сфере образования разрабатываются с игнорированием мнения педагогов, академиков и медиков.
В ближайшее время образование будет строиться на массовом использовании компьютера, причем не только в старшей, но и в начальной школе. Впрочем, компьютерные технологии гораздо более значимы, чтобы ограничить их применение только обучением. Последствия таких инноваций для младших школьников предсказать трудно, но можно с уверенностью сказать, что, наверняка, они будут иметь массу негативных эффектов.
Другими словами, детям лучше держаться от компьютеров подальше до определенного времени. Минимум – это ограничение времени работы ребенка с компьютером как с помощью использования программ «родительского контроля», так и с помощью старого как мир родительского запрета. Если это не делать, то у ребенка уже к подростковому возрасту разовьется определенный вид компьютерной аддикции.
И главный вопрос: почему компьютерные игры настолько привлекательны для человека? Все очень просто: детская игра – обособленная реальность, а взрослая – вдвойне обособленная. С помощью игры дети символически осваивают реальность, а взрослые уходят от нее.
Компьютерные игры в их современном виде – это своеобразная ловушка для желающих убежать от жизненных трудностей. Их разработчики фактически в каждый новый проект изначально закладывают механизм формирования аддикции. И сопротивляться такому процессу очень и очень трудно. Ведь в настоящий момент игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Их влияние больше негативно, чем позитивно. Но государство не осознает наличие этой проблемы. На западе эта проблема частично решена: здесь существуют законодательство, которое обязывает детские учреждения защищать детей от негативного контента.
А как можно подготовить списки игр, запрещенных для детей и подростков, а также разрабатывается специальное человека ко встречи с виртуальным миром? Есть ли возможность создать виртуальную среду с социально-позитивными целями? Лучший способ решения этой проблемы – ограничение времени общения ребенка с компьютером, причем не грубое, а педагогически правильное. А также полная семья со здоровой атмосферой общения, счастливое детство и нормальное общение со сверстниками.